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Physikalisch basiertes Rendering (PBR) Teil 3 - Precise Materialmapping (Konkrete Materialdefinitionen)

Zum ehemaligen Release der Black Desert Online - Remastered beschäftigten wir uns mit physikalisch basiertem Rendering, im letzten Teil dieser Trilogie werden wir uns noch kurz über ein kleines aber feines Thema unterhalten:      

Battlefield V Open Beta Erfahrungsbericht

Nachdem ich in der Closed Alpha bereits meine Erfahrungen sammeln durfte - mitunter auch negative, habe ich mich mit gestern Abend in mein erstes Open Beta Match auf der neuen Karte gestürzt, von dem ich euch jetzt ein klein Wenig berichten möchte! Gefühlt hat sich die Performance ein Wenig verbessert - als der FPS Suchti der ich nun mal bin, habe ich manche eher nebensächliche Grafikeinstellungen wie die Effektqualität von Ultra auf Hoch reduziert und bin dann auch bereits, nachdem ich meine Shootersteuerung noch eingestellt hatte, ins erste Spiel gesprungen. Was sofort auffiel, sind die Waffen des Medics - wohin ist die hammergeile Semi-Auto SPR mit Fernrohr, die der Medic in der Alpha hatte? Wohin ist mein Baby?! o.O In der Alpha war der Medic ein Traum - ein genialer Hybrid aus meinen zwei Lieblingsklassen, dem Medic und dem Scout. Tja, da in dieser Version nur MPs verfügbar waren, wählte ich meinen vertrauten Scout. Noch kurz sah ich mir die Waffenmods an und änderte das Mitte...

Physikalisch basiertes Rendering (PBR) Teil 2 - Light Distribution Patterns (Lichtverteilungsmuster)

Zum Release der Black Desert Online - Remastered beschäftigen wir uns die kommenden Tage mit physikalisch basiertem Rendering, in diesem Teil der Serie genauer gesagt mit LDPs - Lichtverteilungsmuster. Hierfür sehen wir uns erstmal an, wer denn die Rahmenbedingungen festgelegt hat. Ja, tatsächlich gibt es Institute die Lichter standardisieren... oder zumindest Lichtquellformen - eine davon ist die IES oder auch Illuminating Engineering Society. Die IES ist eine NPO (non-profit organisation) mit Hauptsitz in NYC, dessen Thesen auch teils vom NIST benutzt werden oder bereits als ANSI Standard definiert sind. In Europa existieren dafür jedoch DIN Normen[1]. Das IES hat für solche Lichtverteilungskurven aka LDPs ein eigenes Dateiformat. Wir werden hier kurz die verschiedenen Typen anschneiden, detailliertere Links befinden sich im Referenzbereich. [5++] Typ 1 Beleuchtung Diese Art von Beleuchtung produziert, wie auf dem Bild erkennbar, einen breiten symmetrischen Strahl. Der gra...

Physikalisch basiertes Rendering (PBR) Teil 1 - Conservation of Energy (der Energieerhaltungssatz)

Zum baldigen Release der Black Desert Online - Remastered werden wir uns heute und die kommenden Tage/Wochen mit physikalisch basiertem Rendering beschäftigen.

Battlefield V Closed Alpha Erfahrungen Teil 3: Gameplay

Nachträglich hier noch der heutige Mitschnitt - mir gefällt das Spiel immer besser! Rechts oben kann man die FPS sehen, falls du daran interessiert bist. Ansonsten noch anzumerken - im Chat wird das Spiel förmlich zerissen... waren wohl viele Kiddies dabei *augenroll*  Leider spinnte das Spiel zuerst - ab Minute 3 geht es richtig los :)

Battlefield V Closed Alpha Erfahrungen Teil 2: Performance

Nun zum eigentlich spannenden Teil! Erstmal vorweg - das Spiel macht Laune! VIEL. LAUNE!     Es fängt ja schon gut an...   ...ja,  das ist wieder dieser Teil, würde man sagen wenn man mich und meine Art bereits länger kennt. Wie bereits in Teil 1 von Devops für Battlefield V erwähnt existiert die Möglichkeit DirectX 12 zu aktivieren. Hier nun mein Problem - meine Karte unterstützt DX12 nicht und dennoch bekomme ich keine Warnung dass meine erkannte GPU dies nicht unterstützt - nein, ich bekomme sogar eine als DAU absolut unverständliche Errornachricht wenn der erste DX12 Effekt in meiner Renderdistanz (also Ingame!) auftaucht. Nicht allzu gut gelöst - hier wäre ein GPU-Check der Segen eines jeden EA-Servicedesk Mitarbeiters ;) VORWEG:  Es handelt sich um einen Entwicklungsstand! Die Inhalte die in folgendem Artikel besprochen werden geben nur im geringen Maße Aufschluss wie das Endprodukt aussehen kann! Bevor wir losstarten hier noch de...

Battlefield V Closed Alpha Erfahrungen Teil 1: Menüführung und Optionen

Glücklicherweise wurde ich für die zweite Closed Alpha von Battlefield V auserwählt - ein idealer Beginn für die nächste Rubrik dieses Blogs: DevOps Sinn dieser Kategorie ist das Zeigen von Verbesserungsvorschlägen, da ist die Alpha des kommenden Battlefield doch prädestiniert dafür! ;)       Vorweg: Es handelt sich um einen Entwicklungsstand! Die Inhalte, die in folgendem Artikel besprochen werden, geben nur im geringen Maße Aufschluss, wie das Endprodukt aussehen kann!  Bevor wir losstarten, hier noch der Hinweis, der beim Start der Alpha angezeigt wird:   vorweg:  Es handelt sich um einen Entwicklungsstand! Die Inhalte, die in folgendem Artikel besprochen werden, geben nur im geringen Ma%C3%9Fe Aufschluss wie das Endprodukt aussehen kann!  Bevor wir losstarten, hier noch der Hinweis der beim Start der Alpha angezeigt wird: Videooptionen FOV Slider mit Zahl als auch die Aufteilung in Vehikel und Person - schon mal sehr Vorbildhaft. Mo...