Physikalisch basiertes Rendering (PBR) Teil 3 - Precise Materialmapping (Konkrete Materialdefinitionen)
Materialdefinitionen
Wovon reden wir denn also eigentlich, wenn wir von Material Mapping bzw. Materialdefinitionen reden?
Ein Rohmodell besitzt erstmal keine Textur, also kein Aussehen - ähnlich wie ein Gebäude das noch im Bauprozess ist. Hier wäre die Textur die Fassade: das was der Spieler, die Person, tatsächlich sieht.
Selbstverständlich wirkt das alles aber auch nur so gut wie es angewendet wurde - vergesst nicht, es gibt hunderte von Bodentexturen und tausende Objekte. Objekte sind hier sogar noch komplexer, ein solches wäre beispielsweise eine Holztreppe, die ich vom Steinboden aus erreichen kann, auf der die letzte Stufe wieder aus Stein besteht. Hier kommen die genauen Definitionen von Materialien ins Spiel - im Idealfall hören sich Boden, Holzstufen als auch die einzelne Steinstufe anders an. Wenn man so über die Modellierung von aberhunderten Objekten nachdenkt, wird einem relativ schnell bewusst, welche Arbeit hinter diesen steckt. Und vergesst nicht - der Ton sollte auch im Regen ein anderer sein ;)
Mit diesem kurzen Einblick möchte ich dann auch verspätet meinen Dreiteiler zu PBR beenden - ich hoffe ihr konntet ein Wenig daraus lernen, auch wenn es mehr oder minder nur ein an-der-Oberfläche-kratzen war ^^
P.S.: Wer mehr Detailwissen sucht, kann sich unter den folgenden Links genau dieses aus den Händen von DICE holen :)
[++]: DICE Studie (dice.se)
[++]: Weitere (themenunabhängige) DICE Papers (google.com)
[++]: Texture mapping (wikipedia.org)
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