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Es werden Posts vom August, 2018 angezeigt.

Physikalisch basiertes Rendering (PBR) Teil 2 - Light Distribution Patterns (Lichtverteilungsmuster)

Zum Release der Black Desert Online - Remastered beschäftigen wir uns die kommenden Tage mit physikalisch basiertem Rendering, in diesem Teil der Serie genauer gesagt mit LDPs - Lichtverteilungsmuster. Hierfür sehen wir uns erstmal an, wer denn die Rahmenbedingungen festgelegt hat. Ja, tatsächlich gibt es Institute die Lichter standardisieren... oder zumindest Lichtquellformen - eine davon ist die IES oder auch Illuminating Engineering Society. Die IES ist eine NPO (non-profit organisation) mit Hauptsitz in NYC, dessen Thesen auch teils vom NIST benutzt werden oder bereits als ANSI Standard definiert sind. In Europa existieren dafür jedoch DIN Normen[1]. Das IES hat für solche Lichtverteilungskurven aka LDPs ein eigenes Dateiformat. Wir werden hier kurz die verschiedenen Typen anschneiden, detailliertere Links befinden sich im Referenzbereich. [5++] Typ 1 Beleuchtung Diese Art von Beleuchtung produziert, wie auf dem Bild erkennbar, einen breiten symmetrischen Strahl. Der gra

Physikalisch basiertes Rendering (PBR) Teil 1 - Conservation of Energy (der Energieerhaltungssatz)

Zum baldigen Release der Black Desert Online - Remastered werden wir uns heute und die kommenden Tage/Wochen mit physikalisch basiertem Rendering beschäftigen.

Battlefield V Closed Alpha Erfahrungen Teil 3: Gameplay

Nachträglich hier noch der heutige Mitschnitt - mir gefällt das Spiel immer besser! Rechts oben kann man die FPS sehen, falls du daran interessiert bist. Ansonsten noch anzumerken - im Chat wird das Spiel förmlich zerissen... waren wohl viele Kiddies dabei *augenroll*  Leider spinnte das Spiel zuerst - ab Minute 3 geht es richtig los :)

Battlefield V Closed Alpha Erfahrungen Teil 2: Performance

Nun zum eigentlich spannenden Teil! Erstmal vorweg - das Spiel macht Laune! VIEL. LAUNE!     Es fängt ja schon gut an...   ...ja,  das ist wieder dieser Teil, würde man sagen wenn man mich und meine Art bereits länger kennt. Wie bereits in Teil 1 von Devops für Battlefield V erwähnt existiert die Möglichkeit DirectX 12 zu aktivieren. Hier nun mein Problem - meine Karte unterstützt DX12 nicht und dennoch bekomme ich keine Warnung dass meine erkannte GPU dies nicht unterstützt - nein, ich bekomme sogar eine als DAU absolut unverständliche Errornachricht wenn der erste DX12 Effekt in meiner Renderdistanz (also Ingame!) auftaucht. Nicht allzu gut gelöst - hier wäre ein GPU-Check der Segen eines jeden EA-Servicedesk Mitarbeiters ;) VORWEG:  Es handelt sich um einen Entwicklungsstand! Die Inhalte die in folgendem Artikel besprochen werden geben nur im geringen Maße Aufschluss wie das Endprodukt aussehen kann! Bevor wir losstarten hier noch der Hinweis der beim Start

Battlefield V Closed Alpha Erfahrungen Teil 1: Menüführung und Optionen

Glücklicherweise wurde ich für die zweite Closed Alpha von Battlefield V auserwählt - ein idealer Beginn für die nächste Rubrik dieses Blogs: DevOps Sinn dieser Kategorie ist das Zeigen von Verbesserungsvorschlägen, da ist die Alpha des kommenden Battlefield doch prädestiniert dafür! ;)       Vorweg: Es handelt sich um einen Entwicklungsstand! Die Inhalte, die in folgendem Artikel besprochen werden, geben nur im geringen Maße Aufschluss, wie das Endprodukt aussehen kann!  Bevor wir losstarten, hier noch der Hinweis, der beim Start der Alpha angezeigt wird:   vorweg:  Es handelt sich um einen Entwicklungsstand! Die Inhalte, die in folgendem Artikel besprochen werden, geben nur im geringen Ma%C3%9Fe Aufschluss wie das Endprodukt aussehen kann!  Bevor wir losstarten, hier noch der Hinweis der beim Start der Alpha angezeigt wird: Videooptionen FOV Slider mit Zahl als auch die Aufteilung in Vehikel und Person - schon mal sehr Vorbildhaft. Motion Blur kann man ebenso ganz dea